2014년에 오큘러스리프트를 출시하면서 가상현실이라는 키워드를 던졌다.
2017년에는 포켓몬고로 증강현실이 유행했다.
그 사이에 마이크로소프트는 윈도우10을 업그레이드하면서 홀로렌즈를 출시하고 오딧세이라는 VR기기도 만들며,
혼합현실이란 키워드를 사용했다.
2018년에 퀄컴이 확장현실이라는 키워드를 던지며, 디바이스에 AI칩을 삽입하는 모바일 컴퓨팅의 미래를 제시했다.
2020년에 실제현실을 3D로 구현할 수 있는 GPU를 개발하며, 메타버스라는 용어를 처음으로 사용했다.
용어는 각자의 이익에 따라 다양하게 사용하지만, 크게 다르지는 않다.
메타버스는 어디로 흘러가는가?
어디에서 투자기회를 얻을 수 있는가?
빅테크 기업들이 인수하는 기업들을 보면 어느 방향으로 가고 있는지 알 수 있다.
메타버스는 디바이스와 플랫폼의 발전으로 나아가고 있다.
사람들의 선택을 받는 디바이스와 플랫폼은 누구인가를 두고, 물밑에서 치열한 전쟁이 벌어지는 중이다.
스마트폰이라는 모바일 컴퓨팅 기술은 PC를 대체했다.
애플은 세계 1위의 기업으로 우뚝섰고, 마이크로소프트 그 자리를 내줘야 했다.
디바이스를 선점한 애플은 OS도 자연스럽게 최고 점유율을 차지할 수 있었다.
안드로이드 OS는 반 애플 디바이스와 빠르게 연합전선을 형성하며, 애플과 헤게모니를 양분했다.
메타버스는 디바이스에서 승부가 난다.
디바이스는 웨어러블을 주목했고, 그 중에서도 글래스와 워치가 간택을 받았다.
메타버스의 세계를 구현하는데는 글래스가 훨씬 더 효과적일 것으로 보인다.
메타버스의 디바이스로 흔히 VR기기를 떠올린다.
메타의 오큘러스는 VR기기는 계속해서 출시하고 있지만, 아직 어지럼증을 완전하게 해결하진 못했다.
명품 선글라스 제조회사 룩소티카와 협업을 통해 글래스 상품을 제작했고,
이를 임직원들에게 착용하게 함으로써 1년간 아리아프로젝트를 진행했다.
디스플레이 기능이 없는 글래스형태의 디바이스를 착용하고, 이들이 이용한 디바이스의 경험은 빅데이터로 축척했다.
메타는 프로젝트 결과를 발표하지 않은 채, 295달러 상품으로 글래스를 출시했다.
MS의 홀로렌즈, 애플의 애플글래스가 VR기기로 메타를 추격하고 있지만,
메타는 VR분야에서 60%의 점유율을 차지하고 있다.
VR기기를 대중적으로 사용하고 있는 시대가 아직 오지 않았기 때문에, 현재의 점유율이 의미가 있을지는 모르겠다.
하지만, 수치상으론 압도적인 점유율을 차지하고 있는 것은 메타다.
VR기기 뿐만아니라 글래스로 경쟁자들 보다 한발짝 앞서있는 모습이다.
메타버스 디바이스가 글래스로 방향을 정하고 나가고 있다면,
중요한 것은 기능보다 중요한 것은 디자인이 될 것이다.
모바일보다 눈에 잘 뛰는 정도가 아니라, 사람의 얼굴, 인상이 된다.
결국 기술은 상위평준화 된다.
애플이 보여줬던 최고의 경쟁력은 디자인이었다.
메타가 글래스 분야를 선점하려는 이유는 애플의 디자인이 두렵기 때문은 아닐까?
메타버스를 구현하는 디바이스 글래스 분야는 메타와 애플이 양분하게 되지 않을까 싶다.
결국 투자는 또 빅테크인가.
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