700억달러에 인수하기로 한 액티비전 블리자드!!
한화로 83조!!
2016년에 Linked in을 262억달러에 인수한 이후, 뉴레코드!!
이번 인수가 성공하면,
텐센트 소니에 이어 3위 게임사로 등극하게 된다.
이번 인수는 MS의 메타버스 확장을 위한 투자라는 보도가 많았다.
세간의 관심도 메타버스로 집중됐다.
MS는 과연 메타버스를 목적으로 블리자드를 인수했을까?
MS는 메타 플랫폼과 함께 메타버스에 가장 진심인 회사.
나델라 CEO는
'게임은 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 한다고 생각하고 있다.'고 했다.
하지만, 현재까지 블리자드를 메타버스에 어떻게 활용할지에 대한 전략은 나오지 않고 있다.
기존에 MS가 추진하는 메타버스와도 결이 맞지 않는 것 같다.
MS의 메타버스 방향은 BtoB. MS 기업의 아이덴티티도 BtoB.
화상회의 앱 팀즈, VR기기 홀로렌즈 모두 BtoB의 영역이다.
MS의 메타버스 기존전략과 맞지 않는다.
블리자드 게임 역시 VR기기를 동원하는 메타버스적인 요소와는 거리가 멀다.
엑스박스는 현재까지 VR기기를 지원하지도 않는다.
게임 매출은 154억 달러, MS 매출의 9%,
블리자드 매출을 합하면 15%에 달하게 된다.
콘솔게임에 비해 부족했던 PC와 모바일의 부족함을 채울 수 있다.
무엇보다 MS의 게이밍 구독서비스 '게임패스'도 더 막강한 위력을 갖게 된다.
구독서비스에서 가장 중요한 건 컨텐츠 확보다.
액티비전 블리자드 사용자 수가 4억명에 이르는 것으로 추산하고 있는데,
블리자드의 게임을 게임패스에 탑재하게 되면, 구독자는 엄청나게 상승할 것으로 예상 된다.
미국의 한 언론은
"블리자드 인수가 정말 메타버스를 위해서인가? 2022년에도 메타버스라는 용어가 남용되고 있다고 했다."고 보도했다.
MS가 정말 하고 싶었던 것이 무엇일까? 메타버스인가 게임인가?
22년이 되면서 자취를 감춰버린 빅테크 이슈가 있다.
21년 내내 빅테크 기업들이 벌벌 떨었던 이슈, 반독점!
현재 MS가 가장 피하고 싶은 것은 반독점 심사다.
게임업계에서 텐센트와 소니 다음의 지위를 차지하고,
게이밍 구독서비스를 통해 게임산업을 재편하려고 하는 MS의 야망!
게임업계에서 지위를 공고히 하고, IP를 축척하면, 후에 메타버스든 뭐든 활용하면 된다.
메타버스를 두고 메타 플랫폼과 경쟁하기 위해 블리자드를 인수 했다고, 바람을 넣고있는 것은 FTC의 반독점 심사를 피하기 위한 수단에 불과하며, MS의 진짜 목적은 게임업계를 장악해 나가는 것이 아닐까?
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